即时战略游戏

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RTS即时战略游戏曾是游戏类别数一数二的存在,但是随着时间的推迟慢慢被其他游戏品类代替,人气下滑。游戏系统复杂,操作压力大等特点让RTS难以形成竞争力,RTS游戏是否已成时代的眼泪?又能否走出一条探索新生之路。 玩者百科:RTS游戏是否已成时代的眼泪

  RTS即时战略游戏曾是游戏类别数一数二的存在,但是随着时间的推迟慢慢被其他游戏品类代替,人气下滑。游戏系统复杂,操作压力大等特点让RTS难以形成竞争力,RTS游戏是否已成时代的眼泪?又能否走出一条探索新生之路。

即时战略游戏

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  即时战略游戏(Real-Time Strategy Game),简称RTS,是策略游戏的一种。游戏最大的特点是战斗具有即时性质,游戏过程必须实时进行,而除了有着实时制的战斗要素,在战略上的谋定过程也必须是实时制的。玩家在游戏中则扮演一个指挥者,进行调兵遣将这种宏观操作。

  按照现有标准,RTS前身已经不能准确考证。能确定的是, 1992 年,西木开发的《沙丘 II》具备现今 RTS 游戏中的各项要素,奠定其实时战略之父的地位。随后,西木的《命令与征服》与《命令与征服:红色警戒》掀起热潮, rts游戏黄金时期开始。

  1994年,暴雪推出《魔兽争霸》,也自此开始了两家公司在电竞史上近十年的对抗,1998年,《星际争霸》的成功一举使暴雪代替西木成为RTS游戏的龙头老大,而对于RTS玩家,可以说“被精品游戏淹没不知所措”——红警、魔兽争霸、星际等系列以及同期的《横扫千军》《帝国时代》笑傲群雄。

  随着网际网络的发展及韩国游戏产业起飞,大型多人在线游戏迎崛起,包括暴雪也转而开发有着《魔兽争霸》背景的MMOG《魔兽世界》。此后,RTS再也没有出现过亮眼的新作。

  由此说RTS已死其实很不合适,毕竟老牌游戏仍旧保持着正常的维护更新,核心玩家也未曾流失。只能说核心玩家的坚守不能掩盖新近玩家减少的事实,RTS游戏系统复杂,操作压力大、上手不易精通更难,成为新人面前一堵高墙。不得不说,高难度的SC让RTS走上了高峰的同时限制了其多元化,而一个类型游戏想要发展,绝不能困于既定框架。

  正因如此,有许多玩家放弃了RTS,却仍旧期待着这个经典游戏品类的新作。比如最近引起热议的《战争艺术:赤潮》, Steam刚上线在玩家中的口碑还不错,移动端Taptap测试也拿到9.6的高分。

  或许我们可以称他类rts游戏,或许我们能从这款游戏的好评中,看到未来RTS改变和发展的方向。

  可以看到,游戏最核心的仍旧是对战争行为的实时模拟,玩家仍旧扮演指挥官的角色,实时掌握战局,制定出兵策略,这个RTS即时战略核心竞技性质是不变的。但当进入游戏中,感受还是大有不同,首先最直观展现在我们面前的,是技术进步给游戏带来的巨大改变,在赤潮里,设置了人、神、妖三大种族多达150兵种,并可以实现同屏200+的单位对战,难得的是,即使是200vs200这样的对战密度,我们依旧会清晰的看到兵种移动时的动态光影,爆炸过后击打在机甲表面的坑洼不平等细节,这种战争真实表现力,是以前的RTS游戏所不能想象的,制作技术有飞跃,网络发展也带来了另一种惊喜,游戏今天正式登录APPSTORE,并且同步上线全球154个国家,这种真正全球同服,意味着玩家在游戏中可以代表自己国家荣耀出战,将战争胜利的荣耀感从游戏里延伸到了现实中。

  正如前面所提到的,RTS操作高门槛让众多玩家望而却步,降低上手难度是现在所有RTS游戏努力的方向。赤潮的开发者也不例外,游戏操作较低,掌握战局主要靠策略,操作上只需把握好释放技能的时机,其实更多的还是考验智慧和大局把控,赤潮能在测试的极短的时间依靠玩家间的自行宣传形成用户规模,和这点不无关系。我们由此也可以看出,RTS玩法本身并不过时且有极大可挖掘性,并仍旧有大量的潜在用户群体,如《战争艺术:赤潮》这样,利用游戏技术和ai的进步,帮助玩家简化游戏难度,并提高游戏乐趣和观赏性,这种改变是符合互联网时代趋势的,或许我们有理由期待,赤潮会带来后RTS时代的改变和复兴。

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